2005年5月15日
ホップアップでじゃんじゃんバリバリ
プレデダーではありません、確かこのゲームでは序盤に大きく攻めこんで味方が続々と戦死しました。
味方のフラグアタックの直前、写真右のブッシュから制圧、この旗の位置では王道の攻め方みたいです。
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今回は前に書いた2つのゲーム会とは違う所にお邪魔しました、約1年半振り位になるのかなぁ・・・
我が師、tadaさんが良く参加?主催?されているゲームです、写真から分る通り比較的ブッシュが少なく、スナイパー天国なフィールドになります。
2つのフラッグの間は、点在する木々以外はほぼ遮蔽物無し、高低差があるので打ち下ろしになる方が飛距離的には若干有利ですが、全ての銃でHOP機能使用可能なので同種の銃器では大差は無く、弾数制限が無いのも手伝って中央正面からの攻防は大抵膠着状態が続きます。
そこで、フルオートの銃で牽制しつつ射程と命中精度の有利なスナイパーを用いて(ボルトアクションに関しては他の銃1Jレギュに対して1.4Jとなる)敵戦力の減滅を、気長に行って行くという戦術が有効な感じでした。
ただ、セーフティー付近の道周辺はブッシュが濃く、そこを回り込めばどちらのフラッグに対しても、背後、側面を取ることが出来ます。
30分というゲーム時間の設定もあり、中央正面の膠着状態が長く続く場合は、回り込みに成功したチームが有利になる様です。
私の未熟な感覚では、片チームの人数×0.2を回り込みに回した他は、正面に総力を注ぎ、回り込みが殲滅された場合(無線で確認)は側面、後方に対する防御に人数×0.4を残しながら、あとの0.4で正面に向うのが有効な作戦じゃないかなぁと思いました(実際、自然にそんな感じになってましたが)。
さて、実際のゲームですが、やはりスナイパーの数が多かった私の味方チームが若干有利に展開したゲームが多かったです。
また違う側面として、即席チームにも関わらず、各個人の個性(攻め好き、守り好き、隠密行動好き)がはっきりしていたのもあって、自然に全体として機能した様にも感じました。
もちろん私は今回もへっぴり腰の守備重視、フルオートで牽制しながら味方の活躍を眺めていました^^ゞ
一度だけ味方 吉真さん の好意で取らせて頂いたオコボレフラッグGETが一つ、実に2年振り位の感触でした。
今回のゲームでも強く感じたのですが、やはり各個人の役割が明確になっていた方が、有利になるケースが多いように思いました。
私のような人間に「攻めろ」と言われても巧く機能しないとも思いますが、そういった各個人の個性やスキルを踏まえた上で立てた作戦に従って、ゲームに臨むというのは、結果に関わらずとても面白く感じます。
また参加された皆さんのマナーや姿勢が土台になっているのは言うまでもありません。
一人では決して出来ないサバゲですので、ゲームを主催して下さる方、参加される皆さんに感謝しつつ、またご一緒に楽しめたら良いなぁと、そんな風に思えるサバゲでした。